Deus Ex pēc 26 gadiem: atskats uz leģendāro datorspēli un tās reputāciju
Spēļu vēstures vietnes FilFre autors analizē 2000. gadā izdoto datorspēli Deus Ex un norāda, ka mūsdienu slavinājumi bieži pārspīlē tās novatorismu un “pareģojumu” spējas. Spēle ir izaugusi no Looking Glass studijas “iegremdējošās simulācijas” tradīcijas.
Datorspēļu vēstures vietnē FilFre publicēts plašs atskats uz Ion Storm studijas 2000. gada jūnijā izdoto pirmās personas darbības un lomu spēli Deus Ex. Autors apskata, kā spēles reputācija mainījusies ceturtdaļgadsimta laikā, un mēģina atdalīt faktisko saturu no mūsdienu pārspīlējumiem.
Atšķirīgi vērtējumi
Spēles iznākšanas brīdī recenzijas bija no piesardzīgi līdz ļoti pozitīvām. Žurnāla Computer Gaming World recenzents Tjerī Ngujēns atzina, ka spēle viņam patīk, taču norādīja uz trūkumiem: veiktspējas problēmām, vāju pretinieku mākslīgo intelektu un mākslotību dažās vidēs un sižeta vietās. Austrālijas žurnāls PC Powerplay turpretī jau pirmajos mēnešos nosauca to par labāko spēli vēsturē. Vēlākos gados vērtējumi tuvojās otrajam variantam, un tagad YouTube pilns ar video, kas spēli dēvē par “pareģojušu nākotni”.
Autors uzskata, ka šādi apgalvojumi bieži ignorē apstākļus, kādos spēle tapa. Kā piemēru viņš min galvenā varoņa Dž. K. Dentona vārdu. Ilgi spekulēja, ka iniciāļi apzīmē “Jesus Christ”. Spēles radītājs Vorens Spektors 2017. gadā Spēļu izstrādātāju konferencē atklāja, ka tā tiešām ir, taču bez dziļākas jēgas: vārds cēlies no drauga Dentona, kura izpalīdzība Spektoru mēdza pat kaitināt, un viņš teica: “Jesus Christ, Denton!”.
Looking Glass mantojums
Gameplay ziņā Deus Ex autors dēvē par labāko spēli, ko studija Looking Glass nekad neizlaida. Studijas 1994. gada spēle System Shock piedāvāja daudzveidīgu risināmo problēmu pieeju, kurā stāsts rodas no spēlētāja rīcības. Tā iespaidoja Spektoru tiktāl, ka viņš pameta darbu izdevējā Origin Systems un pievienojās Looking Glass. Pēc studijas spēles Thief (1998), kurā bija iespējama gandrīz tikai slepenība, Spektors vēlējās lielāku brīvību. Kad Džons Romero piedāvāja 3 miljonus dolāru jebkuras spēles radīšanai, radās Deus Ex ar devīzi “problēmas, nevis mīklas”.
Atšķirības no System Shock
Deus Ex ir mazāk radikāla: tajā ir 12 secīgas misijas dažādās pasaules vietās, tostarp Ņujorkā, Honkongā un Parīzē, un prasmes spēlētājs izvēlas skaidri. Katru misiju var risināt daudzos veidos, taču sižeta gaita paliek nemainīga, tāpēc “dzīvās pasaules” sajūta pastāv tikai atsevišķu misiju ietvaros.


