Deus Ex спустя 26 лет: взгляд на легендарную игру и её репутацию
Сайт по истории видеоигр FilFre опубликовал статью о Deus Ex (2000), где утверждается, что нынешние похвалы часто преувеличивают новаторство игры и её «предсказания будущего». Игра выросла из традиции «иммерсивных симов» студии Looking Glass.
Сайт по истории видеоигр FilFre опубликовал обширный ретроспективный материал о Deus Ex — ролевом шутере от первого лица, выпущенном студией Ion Storm в июне 2000 года. Автор прослеживает, как менялась репутация игры за четверть века, и пытается отделить реальное содержание от современных преувеличений.
Неоднозначный приём при выходе
При выходе рецензии варьировались от осторожно до восторженно положительных. Тьерри Нгуен из журнала Computer Gaming World сказал, что в целом игра ему нравится, но отметил недостатки: проблемы с производительностью, слабый искусственный интеллект противников и ощущение искусственности некоторых локаций и сюжетных поворотов. Австралийский PC Powerplay оговорок не делал и менее чем через три месяца назвал её просто лучшей игрой всех времён. Со временем мнение критиков сместилось ко второму варианту, и сейчас YouTube заполнен роликами о том, что игра «предсказала будущее».
Автор считает, что такие утверждения часто не учитывают обстоятельства создания игры. Пример — имя героя, Дж. К. Дентона. Годами предполагалось, что инициалы означают «Jesus Christ». На посмертном разборе проекта на Конференции разработчиков игр в 2017 году руководитель проекта Уоррен Спектор подтвердил это, но без глубокого смысла: имя пришло от друга по фамилии Дентон, чья услужливость порой так «раздражала», что Спектор восклицал: «Jesus Christ, Denton!».
Наследие Looking Glass
С точки зрения геймплея автор называет Deus Ex величайшей игрой, которую студия Looking Glass так и не создала. Игра студии 1994 года System Shock предлагала разные подходы к решению задач, а история рождалась из действий игрока. Она так впечатлила Спектора, что он ушёл с работы в издательстве Origin Systems и перешёл в Looking Glass. После игры Thief (1998), оставлявшей мало возможностей помимо скрытности, Спектор хотел большей свободы. Когда Джон Ромеро предложил ему 3 миллиона долларов на любую игру, появилась Deus Ex с девизом «Проблемы, а не головоломки».
Отличия от System Shock
Deus Ex менее бескомпромиссна. В ней двенадцать последовательных миссий в таких местах, как Нью-Йорк, Гонконг и Париж, а навыки игрок выбирает явно. Каждую миссию можно пройти множеством способов, но сюжет всегда развивается одинаково, поэтому ощущение «живого мира» существует лишь внутри отдельных миссий.


